一、关系破冰与情感仪式:
基于视觉化身和听觉亲密的游戏社交
作为一款可以直接与微信好友绑定的游戏,《王者荣耀 》在线下社会资本的累积方面具有大多数游戏所无法比拟的先天优势。与社交媒体相似,游戏同样提供了技术的中介环境( technologically mediated environment) ,以形塑人际交往形态。例如,在《王者荣耀》中,玩家可以彼此设定为情侣、死党、闺蜜等身份,并通过共同游戏、赠送金币等方式提升亲密度。然而,受访者普遍认为,这些标签式的游戏设定并不能实际性地增进人际连接。相比之下,玩家更关注那些可以在游戏世界中直接增加交流、促进了解的功能,其中有两个线索被较多提及: 视觉化身和听觉亲密。
研究者一般认为,传统意义的社交媒体提供了一种言语社区( speech community) 。其中,人际交往主要通过文字进行,用户的视觉形象则被凝结为头像。相比之下,《王者荣耀》提供了一种更具动态、个性的虚拟化身和视觉场景。玩家与虚拟化身之间存在一种辅机关系 ( prosthetic relationship) 。 既有研究强调游戏中玩家如何 “通过操纵和扮演游戏角色,吸纳角色特质并暂时地改变自我感知”。本研究则认为,《王者荣耀》中的英雄选择亦为玩家提供了建构自我视觉形象、进而映射甚至形塑线下人格的机会。例如,选择辅助类英雄的玩家最常考虑的是角色 “不容易死掉” “能协助队友” “不愿承担 C 位”,其性格普遍特点包括 “处事保守” “攻击性弱”“不愿与人争抢”; 选择射手类英雄的玩家最常考虑的是角色 “站在后排输出” “不用近身肉搏”,其性格普遍特点包括 “希望自己能带动整个团队”“不愿与人发生正面冲突”; 选择刺客的玩家最看中这类英雄的 “秀”“带节奏”“carry 全场”等特征,其性格普遍特点则包括 “一个人 把事搞定” “关键时刻愿意承担压力”。进一步讲,通过虚拟化身,玩家在游戏中的具体场景与任务实现了参与性的共在。受访者认为打游戏可以让朋友之间 “共同完成一件事”,即多人 在线游戏的共在性使玩家之间可以建立参与与合作,这对社会资本的维系具有重要价值。
如果说虚拟化身和游戏场景在一定程度上增强了游戏社交中的视觉可见性,那么,语音沟通功能则在听觉上为玩家提供了建立亲密感的基础,亦即 “听觉亲密”。相较于文字, “声音” 本身是更容易传递亲密感的传播途径 ( 例如广播比报纸更适合做情感类的节目) ,受访者普遍认为一起打游戏时通过语音沟通会 “让彼此离得更近”(。既有研究强调线上游戏者会 “经常加入到与游戏无关的谈话之中,讨论的话题涵盖家庭事务、失联、性关系、偏见和工作问题”。不过,本研究的受访者表示,在打《王者荣耀》过程中,玩家通过语音方式沟通的话题仍然聚 焦于游戏本身,虽然有时会在语音中穿插一些闲聊的内容,主要涉及朋友近况和时事热点,但并不会深入这些话题,很大程度是因为 “游戏的节奏比较紧张” ,“打这个游戏,你聊太多别的东西会分心的”。这也体现了游戏本身作为技术中介如何影响了人际沟通的内容。
那么,接下来的问题便是,玩家如何在游戏共玩中通过对这些技术资源的调用,来维系和发 展线下社会资本?
(一)关系破冰: 游戏共玩与桥接型社会资本
具体而言,桥接型社会资本往往体现在人际交往的弱连接之中。妮可·艾莉森等人对互联网与社会资本的研究认为,桥接型社会资本对于个体具有直接与间接的益处,但与桥接型社会资本 建立和保持联系往往存在着社交或协调障碍,即人们往往在 “如何进一步接触” 这一问题上面 临难以克服的困难。本研究发现,对于新认识的朋友,亦或是希望建立却寻找不到合适契机的社 会关系,游戏很可能成为理想的 “破冰”途径。S3 的工作职位是市场营销,通过打游戏和一些从事研发工作的同事建立了良好的关系。他认为,如果不是游戏,在现实工作中他们恐怕很难寻找到共同的话题和交集,一旦通过打游戏破冰,便可以拓展双方的交流话题,甚至从娱乐拓展到工作。
游戏对于桥接型社会资本的破冰意义很大程度上依靠视觉化身与听觉亲密完成。从视觉角度来讲,当玩家进入游戏,并选择彼此的角色与任务时,游戏已经设置了一个具体的交往场景。S12认为 “游戏是一种社交,但是它不像别的社交会让人觉得累———比如说去和人逛街,或者开 个 party,或者跟谁去咖啡店———熟的朋友都无所谓,跟相对不那么熟的朋友的话,打游戏是一种最不累人的社交”。S14 和 S17 曾经是大学同学,毕业后生活在不同城市。前者表示: “如果你让我和 S17 一起吃顿饭,我会用脚趾抠出三室一厅,但是我们可以一起打一晚上游戏,你心理上觉得和他拉近一些距离,建立起一种比不打游戏的人更亲密的一种联系。只要你们还一直打这个游戏,关系就不会有太多隔阂。”
除此之外,受访者普遍接受在 “一起开黑”时使用语音交流,这为游戏玩家之间提供了一种听觉亲密。更为重要的是,按照拉娜·格尔森 ( Ilana Gershon) 的说法,声音媒介的选择往往要求传播者之间已经具备较为贴近的情感距离。例如,发微信是人际沟通的常见方式,但除非是有重要事情需要沟通,或者两人之间的关系非常亲密,否则打语音电话并不是常见的选择。但在游戏中,尤其对于弱连接而言,这种苛刻的关系前提在很大程度上消失了。
(二)情感仪式: 游戏共玩与结合型社会资本
结合型社会资本往往体现在人际交往的强连接之中。既有研究往往弱化游戏共玩对于结合型社会资本的积极意义。本研究的受访者同样认为游戏社交对于结合型社会资本的影响不大。S12的观点具有较高的代表性: “一起玩游戏是一个可以比较快拉近距离、大家建立社交关系的途径......比如说我们一开始研究生还没入学的时候,先在线上互相联系的,当时就开始一起打游戏了,这样熟得比较快。但平时一起生活之后,打游戏这个事其实就影响不大。” 这与既有量化研 究的结论形成了呼应。
不过,受访者同时认为,当亲密朋友身处异地,或是在现实中没有过多的接触机会时,游戏共玩为他们提供了一种远距离的“情感仪式”。对于S9来说,“当我和我的朋友们不在同一个地方的时候,游戏相当于是一个仪式感的东西,大家就有一个时间段,要一起完成一件事”。因此,游戏很可能成为亲密好友之间情感支持的便利途径。S4 的一位朋友有段时间得了抑郁症,他选择拉上这位朋友一起打 《王者荣耀》: “他原来不打游戏的,但我对他说,你打个王者。然后我们就会陪着他,带他上分,或者说我们陪着他一起玩。”
对于没有生活在同一个地理环境中的亲密好友而言,游戏在视觉上的虚拟共在和听觉上的亲密感同样是重要的交往资源。此时,游戏共玩并不主要帮助游戏者加深对彼此的了解或拉近本来疏远的关系距离。相反,这些视觉和听觉资源成了亲密好友彼此陪伴的理想方式。作为留学生的S7 表示自己 “特别想回国,不太适应国外的生活,然后每次 ‘开黑’ 的时候,听见 ( 国内好)朋友的声音,就觉得特别亲切,特别熟悉”。对于 S11 而言, “开黑” 可以让他与毕业后分散各地的朋友一起分享日常趣事,“就感觉好像大家还没有毕业一样”。更进一步讲,游戏还可以成为亲密关系一起暂时躲避现实世界的避风港。
四、从媒介比较到媒介转移: 复媒体中的游戏共玩
对于桥接型社会资本而言,游戏共玩的意义主要体现在关系破冰; 对于结合型社会资本而言,游戏共玩的意义主要体现在为远距离亲密关系创建情感仪式。接下来,我们希望进一步说明,游戏对于社会资本的维系,往往需要与其他社交媒体共同配合来完成。换言之,只有将游戏作为一种社交 “组件”来对待,才有可能更深入地理解它扮演的角色。正如丹尼尔·米勒所言:“Facebook 的意义和重要性,是通过人们选择它而非其他替代性媒介的对比来凸显的,而不是将 其作为一个独立实体进行考察。”基于以上原因,本研究在讨论游戏共玩与社会资本这一议题时,引入复媒体这一概念。
复媒体研究的第一个基本观点,是人们对某一社交媒体看法的形成往往建立在媒介比较的基 础上。2 这一观点在游戏社交中同样成立,受访者经常将游戏与其他常用社交媒体进行对比。通 过对比,游戏玩家得以更清晰地表述不同媒介的特征,并针对满足自身社交需求,绘制出适合的社交轨迹。更为具体地讲,在理解游戏对于积累社交资本的作用时,微信是被与游戏同时提及频率最高的社交平台。
受访者从下述三个维度对比微信与 《王者荣耀》的区别: 其一,从使用动机而言,游戏是一种目的性较低的交互方式,其核心是放松与竞技; 而微信沟通由于已经与工作、社交等直接目标深度捆绑,呈现出目的性较高的特征。
其二,从交互程度而言,游戏提供了情景化的共同参与与创造,而微信更侧重于自我表达。这种区分也是由于游戏的核心是其游戏性,而微信已经从一个即时通信应用程序转变为一个覆盖个人生活各个面向的、成熟的生态系统。受访者 S9 评论道: “微信朋友圈的本质是个人表达的 一种方式,它的参与感不像 《王者荣耀》这么强。《王者荣耀》是大家共同创造一些东西,类比线下一起去 DIY,或者一起打牌什么的。但朋友圈相当于是你已经做成了一件事情,然后你把它分享出来,跟 《王者荣耀》是有本质不同的。”虽然在游戏中也存在闲聊,但玩家更经常的做法 是以团队游戏为核心的 “边打边问”,而非 “感觉关系近了后去聊别的事情”。
其三,从自我披露的角度来看,游戏的临场感往往使玩家难以进行设计和伪装,甚至会在产生争执或矛盾时表现出真实的即时反应,而微信则让用户在管理情感表达和可见性方面具备了更强的控制力。S16 认为,相较于其他社交媒体,游戏的不可替代之处就在于它能够很好地反映玩家最真实的性格和状态。
微信之外,也有较多受访者将 《王者荣耀》与微博、抖音等社交软件进行对比。与微信类似,受访者认为微博和抖音偏重自我表达,《王者荣耀》 偏重共同参与。此外,它们更具独特性的区别体现在以下两点: 其一,微博、抖音